Города в игре основа экономики, научные центры и источники маны. Любой город контролирует область размером в 21 клетку*. От типа контролируемой местности зависит производительность, золото и максимальный размер города.
*кроме тех, которые расположены на Антарктиде или Антарктике.
Дороги
Население
Здания
Математика:
4 леса - 1/2 food +3% product
3 луга (1 на волшебном источнике, 1 где руины) - 1 1/2 food
3 холма - 1/2 food +3% product
1 гора - +5% product
7 берегов - 1/2 food +10% gold
3 океана - 0
Итого:
Бонус к продукции: 12+9+5=26%
Бонус к золоту: зависит от величины города - за каждую тысячу населения прибавляется 3%, до тех пор, пока не будет достигнут предел местности, на которой основан город: то есть максимальный бонус в нашем примере 10% (берег), будет достигнут при населении 4000 человек (4*3=12%).
Бонус к пище: 4*0,5+3*1,5+3*0,5+7*0,5=11,5 ~ 12 к еде, в данном случае имеется в виду максимальная популяция города, если в этом городе построить Granary, то максимальное население увеличится на 2 и составить 14 тысяч человек. Так же от пищи зависит прирост населения, формула расчета:
Базовый прирост населения = (Максимальный размер города - Текущее население города + 1)/2
Базовый прирост населения * 10
+20 Granary
+30 Farmers market
+бонус расы
+ Строительство домов
В нашем случае раса High Man, бонус расы равен нулю:
((12 - 4 +1)/2)*10 + 0 = 40 чел/ход. Дробная часть отсекается.
Дороги
Дороги увеличивают доход города за счет торговли с соседними городами. Если город соединен с городом другой расы он получает 1% за каждую 1000 человек в соединенном городе. Если с такой же расой то 0,5%. Например, если у вас три города:
Denislin(раса High Man) c населением 10
Newland(раса High Man) c населением 12
Mirndale(раса Halfling) с населением 7 тысяч, бонус будет следующий:
Denislin = население Newland * 0,5 + население Mirndale = 12/2+7=13%
Newland = население Denislin * 0,5 + население Mirndale = 10/2+7=12%
Mirndale = население Denislin + население Newland = 10+12=22%
При расчетах дробная часть отсекается: 13/2 = 6%.
Дороги строят инженеры, скорость строительства зависит от типа местности и количества инженеров в группе, максимально быстро дорогу через горы построят 5 инженеров, 8/5 = 1,6 = 1 (т.к. дробная часть отсекается). В общем, нужно количество ходов на строительство разделить на количество инженеров в стеке, отсечь дробную часть - это и будет скорость строительства на заданной местности.
Тип местности | Ходов на строительство |
Chaos Node | 5 |
Desert | 4 |
Forest | 6 |
Grassland | 3 |
Hills | 6 |
Mountain | 8 |
Nature Node | 4 |
River | 5 |
Sorcery Node | 3 |
Swamp | 8 |
Tundra | 6 |
Volcano | 6 |
Так же увеличить скорость строительства дорог можно наложив на инженера: Endurance, Flight, Pathfinding или Chaos Channel с эффектом полета.
Население
Всего три вида: Фермеры (farmers), рабочие (workers) и недовольные горожане (rebels) Фермеры производят пищу, 2 единицы, кроме расы Halfling (+3 ед.) Рабочие производят 2 единицы продукции, кроме Карликов и Клаконов (+3 ед.) Недовольные горожане - не чего не производят и не облагаются налогами.
Размеры города:
Hamlet 1–4
Village 5–8
Town 9–12
City 13–16
Capital 17–25
Идеальный город (теория):
Производство: максимальное производство без учета расы - это вся 21 клетка горы(+5%)
21*5=105
50(Mineral`s Guild)
25(Forester`s Guild)
50(Mechanical Guild)
Если предположить, что у нас население 25 и на карте 13 оленей (+26 к пище), значит у нас все население рабочие (2 ед.* 25 = 50 ед.продукции)
Workers - 50 ед.
Terrain - 50*1.05=52 ед.
Forester`s Guild - 50*0.25=12
Mineral`s Guild - 50*0.5=25
Mechanician’s Guild - 50*0.5=25
Inspiration - 50*1.0=50
Итого: 50+52+12+25+25+50 = 214 ед.
Карлики и Клаконы не умеют строить Mechanician’s Guild:
Workers - 25*3=75 ед.
Terrain - 75*1.05=78 ед.
Forester`s Guild - 75*0.25=18
Mineral`s Guild - 75*0.5=37
Inspiration - 75*1.0=75
Итого: 75+78+18+37+75 = 283 ед.
Здания