Города

Города в игре основа экономики, научные центры и источники маны. Любой город контролирует область размером в 21 клетку*. От типа контролируемой местности зависит производительность, золото и максимальный размер города.
*кроме тех, которые расположены на Антарктиде или Антарктике.

Дороги
Население
Здания

Поехали!

Математика:
4 леса - 1/2 food +3% product
3 луга (1 на волшебном источнике, 1 где руины) - 1 1/2 food
3 холма - 1/2 food +3% product
1 гора - +5% product
7 берегов - 1/2 food +10% gold
3 океана - 0
Итого:
Бонус к продукции: 12+9+5=26%
Бонус к золоту: зависит от величины города - за каждую тысячу населения прибавляется 3%, до тех пор, пока не будет достигнут предел местности, на которой основан город: то есть максимальный бонус в нашем примере 10% (берег), будет достигнут при населении 4000 человек (4*3=12%).
Бонус к пище: 4*0,5+3*1,5+3*0,5+7*0,5=11,5 ~ 12 к еде, в данном случае имеется в виду максимальная популяция города, если в этом городе построить Granary, то максимальное население увеличится на 2 и составить 14 тысяч человек. Так же от пищи зависит прирост населения, формула расчета:
Базовый прирост населения = (Максимальный размер города - Текущее население города + 1)/2
Базовый прирост населения * 10
+20 Granary
+30 Farmers market
+бонус расы
+ Строительство домов
В нашем случае раса High Man, бонус расы равен нулю:
((12 - 4 +1)/2)*10 + 0 = 40 чел/ход. Дробная часть отсекается.

Дороги
Дороги увеличивают доход города за счет торговли с соседними городами. Если город соединен с городом другой расы он получает 1% за каждую 1000 человек в соединенном городе. Если с такой же расой то 0,5%. Например, если у вас три города:
Denislin(раса High Man) c населением 10
Newland(раса High Man) c населением 12
Mirndale(раса Halfling) с населением 7 тысяч, бонус будет следующий:
Denislin = население Newland * 0,5 + население Mirndale = 12/2+7=13%
Newland = население Denislin * 0,5 + население Mirndale = 10/2+7=12%
Mirndale = население Denislin + население Newland = 10+12=22%
При расчетах дробная часть отсекается: 13/2 = 6%.

Дороги строят инженеры, скорость строительства зависит от типа местности и количества инженеров в группе, максимально быстро дорогу через горы построят 5 инженеров, 8/5 = 1,6 = 1 (т.к. дробная часть отсекается). В общем, нужно количество ходов на строительство разделить на количество инженеров в стеке, отсечь дробную часть - это и будет скорость строительства на заданной местности.

Тип местности Ходов на строительство
Chaos Node 5
Desert 4
Forest 6
Grassland 3
Hills 6
Mountain 8
Nature Node 4
River 5
Sorcery Node 3
Swamp 8
Tundra 6
Volcano 6


Так же увеличить скорость строительства дорог можно наложив на инженера: Endurance, Flight, Pathfinding или Chaos Channel с эффектом полета.

Население
Всего три вида: Фермеры (farmers), рабочие (workers) и недовольные горожане (rebels) Фермеры производят пищу, 2 единицы, кроме расы Halfling (+3 ед.) Рабочие производят 2 единицы продукции, кроме Карликов и Клаконов (+3 ед.) Недовольные горожане - не чего не производят и не облагаются налогами.
Размеры города:
Hamlet 1–4
Village 5–8
Town 9–12
City 13–16
Capital 17–25

Идеальный город (теория):
Производство: максимальное производство без учета расы - это вся 21 клетка горы(+5%)
21*5=105
50(Mineral`s Guild)
25(Forester`s Guild)
50(Mechanical Guild)
Если предположить, что у нас население 25 и на карте 13 оленей (+26 к пище), значит у нас все население рабочие (2 ед.* 25 = 50 ед.продукции)
Workers - 50 ед.
Terrain - 50*1.05=52 ед.
Forester`s Guild - 50*0.25=12
Mineral`s Guild - 50*0.5=25
Mechanician’s Guild - 50*0.5=25
Inspiration - 50*1.0=50
Итого: 50+52+12+25+25+50 = 214 ед.
Карлики и Клаконы не умеют строить Mechanician’s Guild:
Workers - 25*3=75 ед.
Terrain - 75*1.05=78 ед.
Forester`s Guild - 75*0.25=18
Mineral`s Guild - 75*0.5=37
Inspiration - 75*1.0=75
Итого: 75+78+18+37+75 = 283 ед.

Здания

Название здания Стоимость
строительства
Содержание Требования Позволяет строить Позволяет строить юниты Эффекты Картинка
Alchemist’s Guild 250 3 Sage’s Guild Wizard’s Guild   + 3 mana; All new troops get + 1 to hit, magic weapons
Animist’s Guild 300 5 Stables
Temple
Fantastic Stable Manticores
Rangers
Food harvest + 1; unrest -1 Enhances healing rates, garrisoned troops and allows use of nightshade
Armorer’s Guild 350 4 Fighter’s Guild Fantastic Stable
War College
Elven Lords
Golems
Minotaurs
Paladins
Stag Beetles
 
Armory 80 2 Barracks
Smithy
Fighter’s Guild
Maritime Guild
Halberdiers
Slingers
 
Bank 250 3 Marketplace
University
Merchant’s Guild   Gold + 50%; Revenue increase is over that provided by amarketplace
Barracks 30 1   Armory Allows you to build other military units, except for Spearmen, Engineers, Magicians, Warlocks, Shaman, Priests, Triremes, Galleys and Warships.  
Builder’s Hall 60 1   City Walls
Granary
Library
Miner’s Guild
Shrine
Engineers  
Cathedral 800 4 Parthenon   Paladins + 4 mana; Decreases unrest by 1
City Walls 150 2 Builder’s Hall     Detect enemy units up to 3 squares away
Fantastic Stable 600 6 Animist’s Guild
Armorer’s Guild
Stable
  Griffins
Nightmares
Pegasi
Wyvern Riders
 
Farmer’s Market 100 2 Granary
Marketplace
    +3 food; + 30 people per turn
Fighter’s Guild 200 3 Armory Armorer’s Guild Beserker
Hammerhands
Javelineers
Nightblade
Pikemen
War Trolls
All new troops start at the Regular experience level
Forester’s Guild 200 2 Sawmill     food harvest + 2; +25% production
Fortress           The tower of the wizard allows to cast spells, generates as much mana as spellbooks that you own, and 5 more in addition if the fortress is located in Myrran. A wizard who has lost his fortress has to cast Spell of Return.
Granary 40 1 Builder’s Hall Farmer’s Market   +2 food harvest; +20 people per turn
Housing           Growth is a percentage bonus based on the proportion of workers to total population. if a city has one worker in a population of four, the housing bonus is 25%. Beyond this, sawmills add 10% growth, and builder’s halls add 15% growth.
Library 60 1 Builder’s Hall Sage’s Guild   + 2 research points
Maritime Guild 400 4 Armory
Shipyard
  Warships  
Marketplace 100 1 Smithy Bank; Farmer’s Market   + 50% gold
Mechanician’s Guild 600 5 Miner’s Guild
University
  Catapults + 50% production
Merchant’s Guild 600 5 Shipyard
Bank
    + 100% gold; Revenue increase is over that provided by market place
Miner’s Guild 300 3 Builder’s Hall
Hill or Mountain
Mechanician’s Guild Steam Cannons Increases bonus for minerals by 50%, including magic power; +50% production
Oracle 500 4 Parthenon
University
    -2 unrest; Detects enemy units up to 4 squares away
Parthenon 400 3 Temple Cathedral
Oracle
Priests +3 mana; Decreases unrest by 1
Sage’s Guild 120 2 Library Alchemist’s Guild
University
Priests +3 research points; Allows use of nightshade
Sawmill 100 2 Forest
Smithy
Forester’s Guild
Shipyard
Bowmen
Longbowmen
+25% to production from forest square
Ship Wright’s Guild 100 1 Open Ocean or River Shipyard Triremes  
Shipyard 200 2 Sawmill
Ship Wright’s Guild
Maritime Guild
Merchant’s Guild
Air Ships
Galleys
 
Shrine 100 1 Builder’s Hall Temple Shaman +1 mana; Allows use of nightshade and decreases unrest by 1
Smithy 40 1   Armory
Marketplace
Sawmill
Stable
Swordsmen  
Stable 80 2 Smithy Animist’s Guild Cavalry
Centaurs
Doom Drakes
Dragon Turtles
Horsebowmen
Stag Beetles
War Mammoths
Wolf Riders
 
Temple 200 2 Shrine Animist’s Guild
Parthenon
  +2 mana; Decreases unrest by 1; Allows use of nightshade
Trade Goods           +1 gold per 2 production
University 300 3 Sage’s Guild
Library
Oracle
War College
Wizard’s Guild
  +5 research points
War College 500 5 Armorer’s Guild
University
    All new troops start as Veterans
Wizard’s Guild 1000 5 Alchemist’s Guild
University
  Magicians
Warlocks
-3 mana; +8 research points